Échec, échec et mat, pat
Trois notions à ne jamais confondre : l'échec (le roi est attaqué), le mat (l'échec sans issue), et le pat (aucun coup légal sans être en échec). Différences, exemples, mats élémentaires.
L’échec, le mat et le pat sont les trois statuts qui décident du sort d’une partie. Le débutant les confond souvent, ce qui lui coûte des points : il croit gagner alors qu’il fait nul par pat, ou il rate un mat parce qu’il ne reconnaît pas la position. Dix minutes pour les distinguer suffisent à éviter ces erreurs pour de bon.
En bref. L’échec est l’état du roi attaqué : il faut y répondre. L’échec et mat est l’échec auquel on ne peut plus répondre : la partie est perdue. Le pat est l’état où le joueur au trait n’a aucun coup légal mais n’est pas en échec : la partie est nulle, peu importe le matériel restant.
L’échec
Une pièce adverse menace votre roi : vous êtes en échec. Vous devez résoudre cette menace au coup suivant. Pas dans deux coups, pas en l’ignorant : tout de suite.
Trois moyens existent pour y répondre :
- Déplacer le roi sur une case où il n’est plus attaqué.
- Capturer la pièce qui donne l’échec, à condition que cette capture soit possible et n’expose pas votre roi à un autre échec.
- Interposer une de vos pièces entre votre roi et la pièce qui l’attaque, en bloquant la ligne de mire. Cette troisième option ne marche pas contre un cavalier, qui saute par-dessus.
L’échec se note avec un + à la fin du coup. Dxh4+ se lit « la dame capture en h4 et donne échec ».
Dans la majorité des cas, la meilleure réponse à un échec n’est pas la première qui vous vient. Prenez le temps d’évaluer les trois options : le coup le plus naturel n’est pas toujours le plus solide.
L’échec et mat
Si vous êtes en échec et qu’aucun des trois moyens ci-dessus ne marche (vous ne pouvez ni bouger, ni capturer, ni interposer), c’est l’échec et mat. La partie est immédiatement perdue, sans appel et sans dernier coup.
Le mat se note # après le coup qui le donne. Dxh7# veut dire « la dame capture en h7 et donne mat ».
Mater le roi adverse est l’objectif unique de la partie. Le matériel ne compte pas tant qu’on n’est pas dans une finale techniquement gagnée : un joueur qui mate avec une dame de moins gagne quand même. Quand vous voyez une combinaison de mat, jouez-la même si elle vous coûte du matériel.
Le pat
C’est ici que le débutant se fait piéger. Le pat survient quand le joueur au trait n’a aucun coup légal, mais que son roi n’est pas en échec. La partie est immédiatement nulle, peu importe le déséquilibre matériel.
Le pat est l’arme défensive ultime des positions désespérées. Si vous êtes très en retard au matériel et que vous ne pouvez plus rien gagner, votre seule chance est de provoquer un pat. Cela arrive plus souvent que vous ne le pensez : les fins de partie K+D contre K, ou K+T contre K, ratent souvent le mat à cause d’un pat involontaire des Blancs.
À l’inverse, si vous êtes du côté qui gagne, méfiez-vous des positions où l’adversaire n’a presque plus rien. Avant de pousser votre dame près de son roi, vérifiez que celui-ci aura encore une case légale au coup suivant. Le réflexe : si l’adversaire peut s’auto-paté, ne jouez pas le coup qui supprime son dernier mouvement.
Mats élémentaires à connaître
Tout joueur de club doit savoir mater dans trois positions de base, sans préparation et sans hésitation.
K+D contre K se mate en quinze coups maximum, en utilisant la dame comme barrière qui rétrécit la zone de manœuvre du roi adverse, jusqu’à le coincer sur un bord. Attention au pat : la dame doit toujours laisser au roi adverse au moins une case quand celui-ci n’est pas dans le coin.
K+T contre K se mate en seize coups maximum. La méthode est plus lente : on utilise la tour pour bloquer une rangée, on force le roi adverse à reculer, et on rapproche son propre roi en parallèle. Le mat tombe sur la dernière rangée.
K+2T contre K se mate très vite par la technique dite « de l’escalier » : les deux tours alternent leur action, chacune chassant le roi adverse d’une rangée à la fois. Aucune intervention du roi blanc n’est nécessaire.
Au-dessous de ces trois mats, beaucoup d’autres existent (K+D+T, K+D+F, K+2F) mais ils s’apprennent au fil du jeu, pas en priorité. Ces trois-là sont obligatoires.
Pour aller plus loin
Les concepts liés sont détaillés dans le glossaire des échecs, notamment les cas de partie nulle au-delà du seul pat. La page règles du jeu replace ces trois statuts dans le déroulement complet d’une partie.